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플러그인 강좌 0편-상(上)(코틀린) - 코틀린의 기본

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작성자 아포칼립스
댓글 0건 조회 1,687회 작성일 24-04-23 12:58

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이번 편은 코틀린 프로그래밍을 할때 알아둬야하는것을 정리하는 글 입니다.

 

플러그인 1편에 코틀린에 대해 제대로 다르지 않고 바로 플러그인을 만들었기때문에 이햐가 되지 않는 부분들이 많으셨을건데

이번 편을 통해서 그것들을 정리해보려고 합니다.

 

1. 변수

코틀린에서 변수를 선언하기 위해선 val과 var를 사용해야합니다.

val과 var의 차이는 선언 이후 변수를 바꿀수 있는가 바꿀수 없는가 차이입니다.

val은 변수 선언 이후에 변경이 불가능한 변수입니다(플러그인 코딩에는 거의 사용 ×).

그리고 var는 변경 가능한 변수를 선언할땨 사용하는것입니다.

 

var a=10

var b= "a"

var c:Int=20

var d: String="d"

이렇게 사용할 수 있습니다.

위 예시에서 순서대로 a,b,c,d는 변수 이름입니다.

해당 변수를 어떤 이름으로 사용할것인지 알려주는거죠.

코틀린에서는 다른 프로그래밍 언어와 다르게 변수 타입(int, String, double, float ..)을 설정해주는것이 필수가 아니기 때문에 a,b처럼 쓸 수 있습니다.

 그렇기 때문에 a,b에는 스트링값(문자열)이 들어갈숟ㅎ 인트(정수값)이 들어갈수도 있습니다.

반면에 c,d에는 각각 인트와 스트링으로 설정하였기때문에 c에는 정수값만, d에는 문자만 들어갈수 있습이다.

 

int→정수값(-1,-2,1,2,0)

String→문자("hello, World!","This is Kotlon")

★문자값에는 무조건 ""를 붙여야합니다.

double,float→소수값(.1, 0.1, .45)

★0.1, 0.17 같은 소수는 .1, .17같이 0을 생략할수 있습니다.

boolen→참, 거짓(true, false)

 

 

1-1. 변수 활용

var a=10

이란 변수가 있을때 이 변수를 a=> (a값) 이렇게 출력하기위해선 어떻게 해야할까요?

println("a=>"+a) 이렇게 할 수도 있겠지만 가장 좋은 방법은 

println("a=>$a")입니다.

이렇게 문자열에 변수를 같이 더하기 위해섬 $(변수이름) 이렇게 해여하는데요. 그럼 만약 출력하는 과정에서 a값에 10을 더해서 출력하려면 어떻개 해야할까요?

바로 

println("a=>${a+10}" 이렇게 하면 됩니다. 이렇게하면 코드 한줄은 줄일수 있죠?

자 이제 문자 값은 어떻게할까요?

var s1="Hello"

var s2="Kotlin"

이란 두 변수가 있고

Hello, Kotlin! 이라는 문자를 출력하고 싶다면

pirntln("$s1, $s2!") 이렇게 할 수 있습니다

물론 println("${s1},${s2}!") 이렇게 할수도 있죠

 

 1-2. 변수 이름 짓기

네? 변수 이름 짓기요?

무슨 변수 이름짓기로 한 챕털 답아먹냐고 하실수 있겠지만 변수 이름도 꽤나 중요하고 규칙이 있습니다.

1. 변수이름은 문자로 시작해야한다.

말 그래로 변수 이름은 문자로 시작해야합니다.

예를 들면 a,b,c,d, value, health 같이요

변수 이름이 숫자로 시작하거나 숫자이면 안됩니다( 1, 2v, 0int처럼요).

★a1, a2, a3같이 숫자가 중간이나 마지막에 나오는건 됩니다.

 

2. 변수 이름 짓는 방법

만역 제가 플레이어 hp와 좀비hp의 값을 가진 변수를 선언하고 싶다면

aa, bb, ab같이 본인만 알아볼수 있는 이름을 하면 안됩니다(해깔리기도 하고, 타인이 보면 못알아보기땨문) 이 것은 물론 의무는 아니고 암묵적인 룰입니다.

PlayerHp, ZombieHp나PHealth, zHp,  Player_Health 같이 해주는게 좋습니다.

또한 playerhealth 같이 2개 이상의 단어가 하나의 변수 이름에 들어갈때는 단어 앞 글자(이니셜)을 대문자로 하는게 보기 좋습니다(PlayerHealth).

 

2.메소드

 class Main {

    fun m() {}

    fun me() {}

}

메소드란 

위 코드에서 메소드는 m과 me입니다.

클레스 안에 있는 객체이죠.

간단하게 우리가 코드를 작성하는 곳입니다.

메소드는 fun이라는걸 통해 선언할 수 있습니다.

 코드를 줄이기 위해서도 쓸 수 있죠

에시) 

fun f(a:Int): Int {

    var b=a*7

    return b

}

 

fun ff() {

    var a=10

    println(f(a))

}

 

이렇게 하면 70이 출력되죠.

이런식으로 응용할 수도 있습니다.

 

다음에 계속

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